Función en comunidad indígena, Ambato, Ecuador. Acuarela: Gigio Brunello.

ESCRITOS Y VIDEOS

SAGRADOS Y PROFANOS por Pablo Sáez
                                                                                      
Años atras una biblioteca popular de la provincia de Buenos Aires, en Argentina, nos contrato a varios titiriteros para festejar el Dia del Niño en los rincones más humildes del pueblo. Muchas funciones fueron delante del altar de pequeñas parroquias, con Cristo detrás de los retablos. Eran los unicos lugares libres del empecinado barro que las recientes inundaciones habian dejado en estos pueblos de campo. ¿Titeres en las iglesias? No es tan raro. “Mas contento que un titiritero en Pascuas”, reza un viejo refran español que alude a la bonanza laboral en la Cuaresma del Siglo de Oro, cuando eran prohibidas las representaciones de compañias de actores. Ademas era más economico contratar un solo titiritero con sus muñecos para edificar fieles con pasajes biblicos y vidas de santos. Pero pronto las furiosas peleas con el diablo y los ruidosos pasos de la farsa no le parecieron a la curia adecuados con el recogimiento de la fecha. Los titeres fueron expulsados de los templos y volvieron al mercado popular.

Una de las tantas teorias afirma que su cuna fue la India. De alli los titeres pasaron a Persia, luego a Arabia y de alli los gitanos y titiriteros ambulantes los llevaron por toda Europa. En la India eran dioses y semidioses que participaban con escenas sagradas del Mahabarata y el Ramayana -aun hoy los titiriteros en Indonesia convocan a los espiritus para encarnarse en sus sombras-. Pero habria sido un personaje subalterno, Vidushaka, enano pelado con joroba y rostro deforme, el prolifico abuelo de tantos insolentes como el: Karagoz, Polichinela, Kaspareck, Guignol, Punch, Petrouchka. Estos personajes, groseros en el tablado popular y activos participantes de no pocas revueltas sociales, llegaron también al teatro de telones dorados, con finas representaciones operísticas para la nobleza y la alta burguesia, como prueban antiguos grabados del siglo XVIII. Tal vez este movimiento dialectico, pendular: del templo al mercado, de la taberna al jardin de infantes, del teatro popular al experimental, es el que otorga a este genero tanta riqueza y versatilidad, tantos matices diferentes y contradictorios, dificiles de clasificar.


HISTORIA DE LOS TITERES
Artículo muy completo de Javier Villafañe:
http://www.imaginaria.com.ar/19/9/titeres.htm

NOTAS DE INVESTIGACION
DE PABLO SAEZ

Apuntes sobre Dirección Escénica
http://www.titerenet.com/2008/07/25/apuntes-sobre-direccion-escenica/

COMEDIA DEL ARTE               por Pablo Sáez

Allá en Italia, por el 1600, mimos, malabaristas, bufones, titiriteros, artistas trashumantes de toda clase, se unen en compañías que actúan en plazas y calles. Estos cómicos populares del Renacimiento recrean viejas tradiciones de la comedia latina, que mama del Carnaval la fuerza y el misterio de las máscaras. Sin las pretenciones del teatro erudito de la nobleza, la comedia popular se ríe de todo. Muy cerca está la memoria de la peste negra que hizo bailar pobres y ricos sus danzas de la muerte por toda Europa.


A público, siempre a público, y unidos por un simple guión -caneva- guía de entradas y salidas en función de una sencilla historia, casi siempre de enredos, tomada de algún asunto clásico o de la farsa plebeya: historias con cornudos, malentendidos, disfraces, intervenciones mágicas, apaleamientos, volteretas, alusiones obscenas y representación de los hechos fisiológicos más bajos. La fábula es excusa para jugar el arte de comediantes con gran adiestramiento mímico, vocal y acrobático, que improvisan siempre, sobre un repertorio del personaje, previamente aprendido y muy probado en escena, en duelo coreográfico con sus partenaires.

Cada cómico representaba perpetuamente un solo papel: para incorporar su postura corporal y centros de energía, aprender sus parlamentos y "lazzi" característicos (juegos de escena y gags), en fin, llevar a la máxima perfección la máscara que le daba de comer. En cada compañía había una docena de tipos fijos, divididos en serios y cómicos. Los serios, "los enamorados", el galán y la bella, los objetos del conflicto. Los cómicos, el plato fuerte.

Por un lado, los amos: Pantaleone, vieja ave de rapiña, avaro, enamoradizo y libidinoso, representante del poder del dinero; il Dottore, otro viejo, buho leguleyo que habla y habla, médico o abogado; il Capitano,, gallo cacareador de sus falsas hazañas, un militar fanfarrón. Por otro lado, los sirvientes, unidos a sus amos por interés, siempre hambrientos y listos para la traición, el robo o los cuernos. Son los zanni: Arlequín, cabra grosera, golosa e ingenua, diablote sin cuernos,el más acróbata y enredador; Briguella, zorro elegante y seductor, el críado astuto, ; Pierrot, de cara blanca, muerto en vida, flota en las nubes de su amor desmedido; Colombina, hermosa palomita, mujer deseada, Madre Tierra; Cornelia, otra hermosa modelito, virginal prometida de Pantaleone a quien engaña; Richiulina, gallina cómica de buenas pechugas, una de las tantas "servettas"; Polichinella, (¿pequeño pollito?), su ideal es no hacer nada, suspira por los macarrones, se embriaga, se deja apalear y hacer cosas peores; es la confesión cómica del abandono popular ante todos los instintos.

Había tantas máscaras como regiones en Italia. Las más famosas cruzaron fronteras y durante dos siglos y medio vagabundearon por el mundo, actuando en plazas, salas arrendadas y palacios. Dicen que sentaron las bases de una seria disciplina actoral y del teatro moderno ; que fueron maestras de Moliere, Shakespeare, Lope de Vega y Cervantes; que sobrevivieron en el circo, el melodrama, el cine burlesco y los títeres; y que hoy, siguen representando la Comedia Humana, donde a cada quien le toca fatalmente ponerse una máscara toda la vida.





Otros artículos:

LAS ONCE REGLAS DEL TITIRITERO

Los títeres tienen movimientos limitados y particulares; su nivel de expresividad no surgen tratando de imitar movimientos humanos ya que les hacemos perder toda su fuerza expresiva. Cuanto más cargado de acciones y menos saturado de palabras se hace más rico el lenguaje de los títeres. Las palabras si están presentes deben ser complemento de acciones y no a la inversa. Muchas veces los titiriteros zarandeamos a los títeres como si estuviéramos haciendo un ejercicio de descarga de energía y perdemos lo mejor que nos ofrece el lenguaje titiritesco. Un pequeño movimiento, un gesto, un suspiro, consiguen una comunicación mayor que 15 movimientos superpuestos e impensados. Cada movimiento debe tener un motivo.

1. Concepto de nivel de piso
Puede ser real o imaginario. Es una sensación mediante la cual se transmite al espectador la idea que el muñeco se desplaza sobre una superficie.

2. Concepto de verticalidad
Es la sensación de equilibrio que debe producir el muñeco en escena. Bajo él siempre existe una fuerza de gravedad.

3. El Control de la Mirada
Es una de las tareas más difíciles que tiene el titiritero: su mirada siempre debe estar en los ojos del títere..El muñeco mira y escucha con la mirada, el público a su vez dirige su mirada hacia donde éste mira, hacia donde está la acción dramática. Cuando un muñeco le quita la mirada a otro, la atrae hacia sí mismo.

4. Sincronización de la voz con el movimiento
Es el ritmo aplicado al movimiento del muñeco mientras “habla”, efectuado de tal forma que haga sentir la sensación que de su boca salen palabras.

5. Relación Audiovisual
Tiene que ver con la ficción del mundo del muñeco. Es una sensación que se crea poniendo en correspondencia lo visual con lo sonoro. Ej: hablando desde una fosa, encerrado en un cuarto, desde un edificio.

6. La Funcionalidad:
Es el conocimiento aplicado en la realización de cada técnica de manera que la actuación del muñeco sea fluida. Este debe diseñarse de tal forma que permita hacer creer que asume diferentes estados de ánimo.

7. La Palabra Gesto
Se manifiesta cuando el muñeco expresa con su cuerpo valiéndose de una serie de recursos para crear una palabra: dice adiós con la mano, saluda, se sienta. Para que ello se logre, se debe producir un cambio de ritmo sin mencionar palabra, se combinan una y otra mano.  

8. La Palabra Movimiento
Se manifiesta cuando el muñeco se desplaza y con ello nos está contando algo: está triste, contento, adolorido, cansado, dice que va al acecho, expresa sentimientos y emociones. Van las dos manos en acción.

9. La Simultaneidad o Disociación
Es la capacidad del titiritero de trabajar dos o más personajes en escena.

10. Ayudantía o Contraprestación
Es la capacidad de trabajar dos o más titiriteros con un solo muñeco en escena. Uno maneja la cabeza, otro los brazos, otro las piernas.

11. El Top

Proviene del mundo de la pantomima. Es la capacidad de hacer ver y creer que el muñeco hace contacto con las cosas. Es la pausa que se crea cuando el muñeco va a realizar dicho contacto. Consiste en partir el tiempo, en hacer una pausa para pasar de una acción a la otra. 



Los 12 principios de la Animación

Fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Son una serie de reglas básicas de animación utilizadas como base creativa y de producción de dibujos animados. Estos 12 pincipios ayudaron a que el oficio de la animación pasara a ser una forma de arte. Aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942, estos principios siguen funcionando; ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, proporcionan sensación de realidad. En los años 30, el estilo dominante era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación han cambiado enormemente y los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animación 3d.


-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)
La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

-ANTICIPACIÓN (Anticipation)
Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción).

-PUESTA EN ESCENA (Staging)
Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.

-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)
Son dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad.
En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias.
Se pueden mezclar estas dos técnicas.

-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)
Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje.

En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.
En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.

-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.

-ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.

-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action)
Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños.

-EXAGERACIÓN (Exageration)
Acentuar una acción. La hace más creíble.

-MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

-PERSONALIDAD (Acting)
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.